Càng ngày, nhu cầu về quản lý mạng ngày càng đa dạng. Điều này không thể tách rời khỏi sự phát triển của các dịch vụ internet có sẵn. Từ khi bắt đầu các cổng thông tin, diễn đàn, phương tiện truyền thông xã hội và trò chơi trực tuyến hiện đang phổ biến với người dùng internet.
Là nhà cung cấp dịch vụ truy nhập Internet, tất nhiên, chúng tôi muốn cung cấp các dịch vụ tốt nhất để tất cả các nhu cầu của người sử dụng Internet có thể được cung cấp và có thể chạy các hoạt động duyệt web, chat và chơi trò chơi trực tuyến một cách dễ dàng.
Là nhà cung cấp dịch vụ truy nhập Internet, tất nhiên, chúng tôi muốn cung cấp các dịch vụ tốt nhất để tất cả các nhu cầu của người sử dụng Internet có thể được cung cấp và có thể chạy các hoạt động duyệt web, chat và chơi trò chơi trực tuyến một cách dễ dàng.
vấn đề phổ biến là khi hai hay nhiều truy cập khác nhau, chẳng hạn như duyệt web và chơi game trực tuyến xuất hiện trên cùng một mạng, giữa cả hai có thể do hai bên can thiệp.
Ví dụ, trong quán cà phê hay wargame (quán cà phê internet và trò chơi trực tuyến) khi nhiều người đang chơi trò chơi trực tuyến, giao thông truy cập sẽ bị gián đoạn. Hoặc nó cũng có thể xảy ra khác. Trò chơi trực tuyến có nghĩa là gì ở đây là các trò chơi đã được cài đặt trên PC, sau đó phát trực tuyến, không phải trò chơi do một số trang web cung cấp.
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ thảo luận cách tách biệt và quản lý khác nhau để duyệt lưu lượng truy cập và trò chơi trực tuyến.
Mangle
Duyệt lưu lượng truy cập và trò chơi trực tuyến có thể được phân biệt dựa trên giao thức và cổng được sử dụng. Các tính năng có thể được sử dụng cho nhu cầu này là mangle, nơi xoài có thể được sử dụng để đánh dấu các gói dữ liệu dựa trên cổng, giao thức, src và như vậy, và các thông số cần thiết khác.
Trong trường hợp này, nó có nghĩa là chúng ta phải biết giao thức và cổng nào được các trò chơi trực tuyến sử dụng để thực hiện các chức năng của nó. Có 2 cách để có được thông tin này.
Đầu tiên, bằng cách làm Torch khi khách hàng chạy trò chơi. Vì vậy, bạn sẽ nhận được cổng và giao thức được sử dụng.
Bên cạnh đó, chúng tôi có thể tìm kiếm các tài liệu tham khảo khác từ internet, nơi nhiều người đã thành công trong việc biết các cổng và giao thức được sử dụng bởi mỗi trò chơi trực tuyến. Tất nhiên, mỗi trò chơi đều sử dụng một cổng và giao thức khác.
Nếu bạn nhìn vào loại lưu lượng truy cập thực tế sẽ được quản lý chỉ có thể được phân loại thành 2 loại, cụ thể là lưu lượng truy cập trò chơi trực tuyến và lưu lượng truy cập không phải là trò chơi trực tuyến (duyệt, trò chuyện, v.v.). Sau đó, chúng ta có thể tạo ra một xoài cho trò chơi trực tuyến trước, sau đó làm cho nó cho các trò chơi trực tuyến khác dựa trên các cổng và các giao thức đã thu được trước đó.
Trò chơi trực tuyến Mangle
Để tạo ra trò chơi mangle, bởi vì có khá nhiều trò chơi sẽ mangle, sẽ dễ dàng hơn nếu kết nối đánh dấu được thực hiện cho tất cả các trò chơi đầu tiên với cùng một đánh dấu.
Bước trên là một ví dụ về việc thực hiện kết nối mar với các trò chơi sử dụng cổng tcp giao thức 36567.8001. Đối với các trò chơi làm với các bước tương tự, hãy điều chỉnh giao thức và cổng được sử dụng.
Sau khi hoàn thành bước kết nối đánh dấu, thì gói đánh dấu được tạo dựa trên kết nối đánh dấu = Game-Connection đã được tạo trước đó
Mangle Bên cạnh trò chơi trực tuyến
Trong bước trước đó mangle đã được tạo ra cho trò chơi. Sau đó, chỉ cần tạo một xoài cho lưu lượng truy cập không phải là trò chơi trực tuyến. Bên trong, có thể có tính năng duyệt lưu lượng truy cập, trò chuyện, v.v.
Giống như đánh dấu lưu lượng truy cập trò chơi, đánh dấu gói sau khi bước kết nối đánh dấu hoàn tất.
Kết quả cuối cùng của cấu hình mangle như sau
Quản lý băng thông
Trong bài này, cây Queue sẽ được sử dụng để quản lý băng thông dựa trên gói tin mangle đã được tạo trước đó. Giả sử, tổng băng thông được dành riêng là 1Mb / giây
Bước đầu tiên, đầu tiên xác định tổng băng thông có sẵn, cả để tải lên và tải xuống.
Hơn nữa, tạo hàng đợi cho việc duyệt lưu lượng truy cập và trò chơi dựa trên các gói tin đã được tạo trước đó. Trong ví dụ này sử dụng mô hình HTB với băng thông tối thiểu (giới hạn tại) = 512k và max-limit = 1Mbps.
Làm điều đó cũng cho lưu lượng tải lên và lưu lượng tải lên trò chơi
Kiểm tra
Bằng cách sử dụng mô hình HTB, giữa việc duyệt lưu lượng truy cập với các trò chơi đã có băng thông bảo hành tương ứng, do đó nếu cả hai người cùng chạy với nhau thì họ sẽ không can thiệp lẫn nhau.